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Regole Belote
- Introduzione alla Belote
- Obiettivo del gioco
- Valore delle carte
- Come giocare alla Belote Classica
- Coinché
- Controlli
- Impostazioni del tavolo
- Classifica per punti
Introduzione alla Belote
La Belote é un gioco di carte francese del XX secolo, ed ha le sue origini in un gioco Olandese, che si giocava solo con 32 carte del mazzo francese. Oggigiorno la Belote viene giocata in tutto il mondo nelle sue varienti in partite da 2 e 3 giocatori o in coppia.
É un gioco simile al tutte, alla briscola o al “Guiñote”.
Obiettivo del gioco
L’obbiettivo della Belote é ottenere i punti necessari per vincere la partita prima del tuo avversario.
Valore delle carte
Il valore delle carte dipende dal fatto che siano o no apptenenti al seme di atout.
Carte | 1 (Asse) | 10 | Re | Dama | Jack | 9, 8, 7 |
---|---|---|---|---|---|---|
Punti | +11 | +10 | +4 | +3 | +2 | 0 |
Carte | Jack | 9 | 1 (Asse) | 10 | Re | Dama | 8, 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Punti | +20 | +14 | +11 | +10 | +4 | +3 | 0 |
Come giocare alla Belote Classica
Prima di cominciare la partita si decide mediante sorteggio quale dei giocatori comincerá a giocare. Nella mano successiva (se fosse il caso) comincerá il giocatore seduto alla sinistra dell’attuale.
Si distribuiscono le carte ed il seme di atout
Si distribuiscono 5 carte a ogni giocatore, e si scopre una nel centro del tavolo. In questa fase, ogni giocatore nel suo turno puó prender e questa carta o passare.
- Se prende la carta, questa diventa sua ed il seme sará considerato come seme dia tout.
- se tutti i giocatori passano, si svolge un 2º giro nel quale si potrá scegliere uno qualunque dei 4 semi.
- Se tutti i giocatori passsano dinuovo, si distribuiscono nuovamente le carte.
Una volta deciso il seme di atout, si distribuiscono nuovamente le carte fino a quando tutti i giocatori ne hanno 8.
- Licitazione
- La squadra che ha preso l’atout deve ottenere piú punti che la squadra rivale. Se cosí non fosse, tutti i punti vinti in questa partita passaranno alla squadra contraria.
Svillupo della partita
Comincia a giocare il primo giocatore, giocando con qualsiasi delle sue carte. Gli altri devono tirare una delle sue, in base alla prima. Il gruppo di carte che si giocano in una mano si chiama presa
Se si gioca una carta di atout, il giocatore successivo deve scartare...
- ...una carte di atout di maggior valore.
- ...cualunque altra carta di atout.
- ...cualunque altra carta.
Se la carta non é di atout, il giocatore successivo deve scartare...
- ...una carta del seme di inizio.
- ...una carta di atout maggiore a qualunque altra che sia sul tavolo.
- ...cualunque altra carta.
I giocatori di una stessa squadra hanno l’obbligo si lasciare una presa che sti vinvendo il propio compagno.
Vince la bazza, il giocatore che abbia collocato la carta vincente più alta, o se non ci sono trionfi, la carta del seme iniziale (la prima carta lanciata) di valore più alto.
Questo giocatore prende la bazza, cioè le carte che hanno gettato gli altri giocatori nella ronda, e salva fino alla fine della ronda.
Il giocatore che vince la briscola incomincia tirando nella mano sucessiva.
Giocate speciali
- Annunci
-
Nella prima mano si puó dichiarare la combiazione di carte che possiede ogni giocatore durante il suo turno, e vincere punti extra. Solo si sommaranno i punti della squadra con la combinazione piú alta. Le dichiarazioni sono automatiche.
Annunci Dichiarazione Descrizione Punti Carré (1) 4 Jacks. 200 Carré (2) 4 nove. 150 Carré (3) 4 dieci, 4 regine, 4 re o4 assi. 100 Quinta Scala di 5 carte dello stesso seme. 100 Quarta Scala di 4 carte dello stesso seme. 50 Terza Scala di 3 carte dello stesso seme. 20 - Belote
- Il giocatore deve avere il Re e la Ragina dell’atout per poterli giocare durante due mani, dichiaranto prima Belote e poi Rebelote. Il loro valore é di 20 punti aggiuntivi.
- Dieci delle ultime
- La squadra che vince l’ultima mano ottiene 10 punti extra.
- Cappotto
- La squadra ceh vince tutte le mani otterré 90 punti piú 10 per aver vinto l’ultima mano (dieci delle ultime) per un totale di 100 punti.
Finalle della ronda, e racconto di punti
La mano finisce quando i giocatori restano ssenza carte.
- Se una squadra che aveva preso l’atout ottiene piú punti del rivale, sommará i punti delle mani ed i punti extra ottenuti.
- Se una squadra che aveva preso l’atout ottiene meno punti del rivale, solo sommará i punti extra ottenuti. In questo caso, la squadra rivale otterrá 162 punti oltre ai punti della dichiarazione del Belote e Rebelote.
Se le dua squadre pareggiano, la squadra che ha preso l’atout non otterrá nessun punto, dato che questi punti andranno alla squadra che vinca la mano successiva, chiamata “litige”.
Il gioco procede fino a quando nessun giocatore o coppia abbia raggiunto il punteggio sufficiente per vincere.
Coinché
La variazione principale rispetto alla Belote classica é che si puó scegliere qualunque seme come atout.
All’inizio si distribuiscono 8 carte ad ogni giocatore, dopodiché ogni giocatore puó dichiarare il seme di briscola o
Quando è il loro turno, i giocatori possono scegliere un contratto del valore da 80 a 160 (di 10 in 10), con la possibilità di optare per il Capote (250 punti).
Gli altri giocatori possini cambiare la dichiarazione solo aumentando il suo valore.
-
Senza Atout, contratto in cui nessun seme é atout.
Valore normale Carte 1 (Asse) 10 Re Dama Jack 9, 8, 7 Punti +19 +10 +4 +3 +2 0 -
Tout Atout, la carta scoperta all’inizio definisce il seme di atout.
Valore delle carte Carte Jack 9 1 (Asse) 10 Re Dama 8, 7 Punti +13 +9 +7 +5 +3 +1 0 - Sono anche disponibili
Contree eRe-contree . Se si dichiaraContree non si puó piú cambiare il valore della partita.- Una volta chiamata la licitazione, la squadra rivale puó fare una Doppia se pensa che la squadra avversaria non puó ottenere quanto chiamato. Se vincono la mano i loro punti vengonomoltiplicatii per 2.
- Dopo aver chiamato doppio, la squadra ceh ha licitato per prima ho l’opzione di chiamare Re-contree, confirmado cosí il compimento della dichiaraione e moltiplicando i punti per 4.
Questa modalità permette di fare annunci.
Controlli di gioco
Fai clic su una carta per giocarla.
Fai clic sul pulsante di informazione i, per vedere il valore delle carte durante la partita.
Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?
In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.
Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)
Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).
Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.
Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.
Impostazioni del tavolo
Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella vicino al suo avatar).
Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.
- Tempo per turno
- Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
- Gareggiare per punti o fiches.
- Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
- Scommessa per partita:
- Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
- Tavolo privato.
- Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
- Permettere pubblico.
- Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
- Modalitá
- Belote Contrée con Atout, Belote Contrée sin Atout, Coinché
- Punti per partita (301, 501, 1000)
- Determina la fine della partita. Il giocatore o coppia che ottenga i punti totali vince la partita.
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 10% del montepremi).
I punti di esperienza (XP) vinti dipendono dal numero di giocatori e vengono calcolati 10Xnumero di giocatori
.
- 2 giocatori: 20 punti
- 3 giocatori: 30 punti
- In coppie: 20 punti per ogniuno
I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti. Se la partita termina in modo amichevole, ogni giocatore recupera le fiches scommesse.