Regole del Chinchon : Mundigiochi

Chinchon

Regole del Chinchon

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Obiettivo del gioco

Il chinchón, chiamato anche “Txintxon” o “Conga”, è un gioco di carte della stessa famiglia del Ramino.

È di origine spagnola e normalmente si gioca con le carte spagnole, anche se in questa versione si utilizza il mazzo da 52 carte. La modalità più popolare è giocata con 40 carte e non include 8, 9, 10 e joker. Si può giocare anche con 48 carte (senza i 10 né i joker) e con 50 carte (senza i 10).

Il obiettivo di ogni ronda è quello di combinare o “legare” le tue carte in gruppi di scale dello stesso seme o in gruppi di 3 o più carte di stesso numero prima che i tuoi concorrenti.

Il asso può legare solo con altri assi o in una scala dello stesso seme col due, tre, quattro, etc.

Modalitá di gioco

Chinchon classico
Si gioca la numero si mani necessarie fino ad eliminare tutti i concorrenti. L’obiettivo finale è quello di eliminare al resto di giocatori, o visto di un’altra forma, essere l’unico giocatore che non sorpassa il limite di punti.
Chinchon express
Per giocare partite veloci. Si gioca a una mano.
Chinchón arcade
Si gioca al meglio di 3.

Nota: nel Chincón Express e Arcade, vince la mano il giocatore che ha meno punti. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha chiuso o, in casi estremi, quallo che abbia cominciato a giocare la mano.

Valore delle carte (da maggiore a minore)

Valore delle carte nel caso in cui non è possibile impiegare una combinazione:

Valore delle carte
Carte Valore
Jolly 25 punti
K 10 punti
Q 10 punti
J 10 punti
Nove (Solo con mazzo da 48 o 50 carte) 9 punti
Otto (Solo con mazzo da 48 o 50 carte) 8 punti
Sette 7 punti
Sei 6 punti
Cinque 5 punti
Quattro 4 punti
Tre 3 punti
Due 2 punti
Asse 1 punti

* Le carte inglesi non utilizzano il 10

Jolly

Il jolly è l’asso di cuori se si gioca con 40 o con 48 carte, mentre se si gioca con 50 carte è il joker.

Come giocare al chinchon

Smazzata

Al inizio della partita, si sorteggia automaticamente che giocatore giocherá per primo. Nella mano sucessiva (se c’é) incomincerebbe il giocatore situato alla destra dell’attuale. Il numero di carte a distribuire sarà sempre 7.

Dopo la distribuzione, sarà posta una carta scoperta. Il resto sarà lasciato in mazzo per pescare.

Sviluppo del gioco

Chinchon
(A) Mazzo (B) Mucchio di scarti (C) Zona di chiusura

Nel suo turno, ogni giocatore deve selezionare bene una lettera dal mazzo oppure del mucchio premendo su lei.

Di seguito, il giocatore deve:

  1. Scartare una delle sue carte. Per ciò, deve trascinarla fino al mucchio di scarti.
  2. O se è possibile, trascinare una delle sue lettere alla zona di chiuda e guadagnare la ronda.

È solo possibile chiudere se tutti i giocatori hanno scartato almeno una volta e...:

  1. ...si riusci a combinare tutte le carte.
  2. ...si riesce a combinare tutte le carte eccetto una il cui Punteggio non superi i 3. .

Ad esempio, è possibile chiudere la mano se si ha 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ (scala) e un tris di Q. Tuttavia, non si può chiudere se si ha 3♠, 4♠, 5♠, 6♠, 7♠, Q♠ y K♠, perché le ultime due carte non sono legate.

Mostrando le giocate

Quando un giocatore chiude, il resto di giocatori espongono i gruppi che hanno ottenuto. In quello momento, è possibile scartare le carte che non hai potuto legare con quellei gruppi degli altri (ed eliminare punti!).

Se un giocatore riesce a legare tutte le propie carte, nessun altro giocatore può scartare sul gioco di un altro.

Se si terminano le carte del mazzo, si mescolano le carte e si crea un nuovo mazzo.

Conteggio di punti

Dopo insegnare le carte, ogni giocatore ottiene punti per le sue carte che non sono state aggruppate.

Al giocatore che riesce a combinare tutte le sue carte, e chiude il gioco, vengonoi sottratti 10 punti (a meno che non abbia chinchón, nel cual caso vincerá la partita) Se qualsiasi altro giocatore avesse anche tutte le su carte combinate, allora non sommerà punti.

Fare chinchon è ottenere una scala con le sette carte, quello che significa che automaticamente il giocatore ha vinto la partita. Se il chinchón si fa col jolly, non si vince la partita, ma si tolgono 25 punti.

Raffermi

Quando un giocatore viene eliminato per aver superato il punteggio limite, puó riprendere a giocare aggiungendo al montepremi la metá della puntata iniziale.

Il giocatore che si rafferma, devi iniziare con gli stessi punti del giocatore che più ha in quello momento.

Finale di partita

Il giocatore che vince la partita ottien tutto il montepremi accumulato, tanto la scommessa iniziale come gli apporti di chi riprende a giocare.

Se tutti i giocatori passano contemporaneamente del limite di punti, allora vince il giocatore che meno punti ha. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha chiuso, o in ultima istanza, quello che vada di mano.

Controlli

Scegli nella scheda Imposta il controllo di carte che preferisci:

Controlllo semplice.
Con un solo clic scarti una carta. Se fosse possibile “chiudere”, il gioco ti proporrebbe questa opzione in questo momento. Premi il bottone “riordina” varie volte per cambiare l’orientazone delle carte. Con questo controllo, puoi anche trascinare le carte per riordinarle o giocarle.
Controllo classico.
Per muovere una carta, premi su lei e trascinala fino al mazzo o fino al mucchio di scarti. Se la trascini tra le altre carte, potrai ordinarle al tuo gusto.

Impostazioni del tavolo

Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella estrella vicino al suo avatar).

Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su opciones. Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.

Tempo per turno
Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
Gareggiare per punti o fiches.
Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
Scommessa per partita:
Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
Tavolo privato.
Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
Permettere pubblico.
Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
Express (1 mano)
È la modalità di gioco più veloce. Si gioca ad una ronda e voglia quello che ha meno punti quando si chiuda. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha giocato per primo.
Limite di punti.
Limite di punti nel quale si realizza la rafferma.
Quantitá di carte.

Numero di carte del mazzo, che puó essere 40 (il classico), 48 (comprende gli otto ed i nove) o 50 (con gli otto, y nove e 2 pinelle).

Ricorda che nel mazzo da 50 carte, puoi usare un solo jolly in ogni combinazione.

L’asso di cuori è il jolly

L’asso di cuori è il jolly, che può sostituire qualsiasi carta in una mano (solo con il mazzo da 40 e da 48 carte).

Classifica per punti

Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.

Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.

Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).

I punti ti esperienza (XP) vinti dipendono dal numero di giocatori, dal tipo del gioco e dalla scommessa iniziale.

Punti XP
Chinchon classico Chinchon express
2 giocatori 20 punti XP 10 punti XP
3 giocatori 30 punti XP 15 punti XP
4 giocatori 40 punti XP 20 punti XP
Punti per fiches vinte
Fiches vinte: Punti XP
1000-5000 4 punti XP
5001-25000 8 punti XP
25001-50000 12 punti XP
50001-100000 16 punti XP
100001-200000 20 punti XP
200001-400000 24 punti XP
400001-600000 28 punti XP
600001-1000000 32 punti XP
1000001-2500000 36 punti XP
2500001-5000000 40 punti XP
+5000000 44 punti XP

I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti. Se la partita termina in modo amichevole, ogni giocatore recupera le fiches scommesse.

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