Regole del Superbuteo
Superbuteo é un gioco di calcio a turni, per 2 persone. Simile al subbuteo o al calcio lastre. L’obiettivo del gioco è quello di segnare più gol che il tuo rivale.
Nel suo turno ogni giocatore ha un tempo massimo per realizzare tutti i movimenti che desideri finché dispone di una sbarra di movimento. Questa sbarra si esaurisce nel frattempo che si realizzano i movimenti.
Tempo rimanente di turno e sbarra di movimento.
Ogni pezzo può muoversi solo una volta per turno. Una volta animata, non può tornare a muovere fino al seguente turno.
La partita finsce quando termina il tempo di partito (stabilito dal capo del tavolo). Come nel calcio, la partita è divisa in 2 parti.
Il terreno di gioco
Il terreno di gioco si assomiglia molto a quello di un campo di calcio. Ci sono 2 terreni di gioco diversi che possono selezionarsi nelle impostazioni del tavolo.
Campo grande (classico)
Il terreno di gioco è delimitato con linee laterali, e di porte.
(A) Linee (B) Area di rigore (C) Area di meta (D) Linea di porta (E) Area di fuorigioco
- Ci sono rimesse laterali, da fondo campo, e d’angolo (veda lei più sotto), benché la palla possa rimbalzare nelle linee esterne situati fuori del terreno di gioco.
- Il area di fuorigioco è sensibilmente minore, ed abbraccia la zona di gioco dalla linea di meta fino alla linea di fuorigioco (linea trasversale che divide ogni campo).
- Non può avere nessun pezzo in nessuna delle due aree di porta, solamente posseno essere i portieri (se un pezzo cade all’interno di una zona di destinazione, questo verrà automaticamente trasferito al suo perimetro).
Campo piccolo
Benché il terreno di gioco sia come l’anteriore, non dispone di zona esterna. La palla può rimbalzare dove prima stavano le bande.
Pertanto, non ci sono rimesse di banda, di angolo né di meta.
Regolamento del Superbuteo
Un punto molto importante in Superbuteo è capire che molte regole non si applicano fino a che il pallone si è trattenuto. Per esempio, si fischia solo fuori campo se il pallone si trattiene fuori del terreno di gioco.
Rimesse di banda, di meta e di angolo, solo campo grande
Se nel turno di un giocatore la palla si trattiene fuori del terreno di gioco, passerà il turno al giocatore contrario e questo potrà realizzare una rimessa al suo favore.
- Se il ultima linea che attraversò la palla fu una linea di banda, il contrario effettuerà un rimessa di banda.
- La rimessa si realizzerà nel punto dove il pallone sorse dal terreno di gioco.
- Tirerà fuori il pezzo più vicino.
- Se alcuno pezzo è troppo vicino al punto di rimessa, si allontanerà.
- Se il ultima linea che attraversò la palla fu la linea di meta del contraria, questo eseguirà un rimessa di porta.
- Il pezzo che effettui la rimessa sarà il più vicino a detto punto.
- Il resto di pezzi si ricollocheranno nel campo secondo le formazioni che si siano scelti, eccetto se l’opzione di tavolo “ prendere la palla ” è attiva.
- Se la ultima linea che attraversò la palla fu la sua propria linea di meta, il contrario effettuerà un rimessa di angolo.
- Il córner si effettuerà nell’angolo del terreno di gioco più prossima al punto di uscita della palla.
- Si realizzeranno il resto di regole che una rimessa di banda.
Passa al portiere
Il portinaio acchiapperà il pallone se si trattiene dentro la sua area di meta. Se il giocatore realizza un passaggio al suo proprio portinaio si fischierà cessione, perderà il turno e tutti i pezzi ed il pallone ritorneranno alle posizioni che avevano prima del turno.
Mancanze, biglietti e rigore (opzionale)
Si commetterà una mancanza quando un pezzo batta violentemente ad un o vari pezzi contrari, eccetto se avesse toccato prima il pallone.
- Se un giocatore commette un manca, perderà il turno ed i pezzi gireranno alle posizioni che avevano prima di quello turno.
- Secondo la gravità della mancanza si potrà avvertire con biglietto. Se il biglietto è rosso, il giocatore perderà un pezzo. Due biglietti gialli equivalgono ad una rossa.
- Se il giocatore realizza una mancanza sul contraria nella sua area penale, si fischierà rigore, e perderà il suo turno.
Fuorigioco (opzionale)
Questa è senza dubbio la regola più complicata del gioco. Un giocatore starà in posizione di fuorigioco, marcato con un’icona, se:
- Stia attivo dentro dell’area del fuorigioco contrario.
- Si trova più vicino alla linea di meta contraria che il pallone e l’ultimo pezzo avversario, senza contare il portinaio.
Si fischierà fuorigioco se:
- Un’altra dei tuoi pezzi batte la palla verso la meta contraria.
- La palla si trattiene per dietro dell’ultima pezzo patrocinatrice.
- Sanzione:
- Se il giocatore commette un fuorigioco perderà il turno ed il contrario realizzerà una rimessa libera nel posto dove il pezzo effettuò il fuorigioco.
- Non è infrazione:
- Se si segna goal, la palla cade fuori dal terreno di gioco, la prende il portinaio o si commette una mancanza, o qualunque altra infrazione che restituisca al contrario il turno. Non si fischierà fuorigioco di un rimessa di banda o di un córner.
Controlli
La figure attive vengono segnalate mediante un circolo verde o arancione.
Per muovere un pezzo, premei su lui, e trascina il mouse. Per sciogliere un pezzo sul che già hai premuto, metti un’altra volta il cursore su lui, e scioglie il bottone del mouse. Il pezzo rimarrà attivo.
Se mantieni premuto il tasto Cotrl. in PC, o il tasto Commando in Mac potrai dotare di effetto al colpo.
Puoi utilizzare i laterali del campo per fare rimbalzi.
Prendere il pallone (opzionale)
Se un pezzo è abbastanza vicino all’pallone, potrá “prenderlo”. Quest’ azione è simile a una rimessa laterale, ma il resto di pezzi vicini possono ostacolare il tiro.
Le figure e la palla saranno segnalate con un circolo arancione quando possono essere prese.
Controllo del portiere
Il Portiere sposta automaticamente, ma è possibile di controllare cliccando su di esso e trascinando. Fino a quando l’avversario non riesce a fare una mossa, il portiere non si muoverà fino alla posizione segnata.
Il portiere si muove più rapidamente si è controllato dal giocatore.
Se il tuo portiere prende il pallone, sposta il cursore per dirigerlo, e fai clic per realizzare una rimessa. Dipendendo dalla diemnsione delle frecce rosse, il tiro sarà più o meno potente.
Cambiamento di camera.
Puoi cambiare il punto di vista del gioco in qualsiasi momento, premendo i tasti:
- 1 Camera situata nella banda
- 2 Camera di televisione
- 3 Camera superiore
- 4 Camera dalla porta ospite
- 5 Camera dalla porta ospite
- 6 Camera fissa piano generale. Premi varie volte per cambiare il punto di vista.
Altri tasti
- A Abbandonare la partita
- Invio ↵ Attivare il chat. Per chattare, scrive il testo e premi di nuovo questo tasto.
- F Modificare la formazione
- Barra di spazio Passare il turno
- T Passare allo schermo intero
Impostazioni del tavolo
- Tempo per turno (15 seg. - 1 min.)
- Determina il tempo per turno che dispone ogni giocatore per realizzare i suoi movimenti.
- Durata della partita (10 min. - 45 min.)
- Determina il tempo totale della partita. Ogni parte si giocherà nella metà di questo tempo.
- Campo grande
- Determina se si usa il campo grande (classico) o piccolo (senza fuori campo).
- Fischiare fuorigioco / Fischiare mancanze
- Attiva queste opzioni sulle regole di gioco.
- Prendere il pallone.
- Questa modalità di gioco permette che uno dei pezzi prenda il pallone, se è vicino. In questo modo, è possibile di realizzare lanci incatenati e tiri più precisi. Il meccanismo di tiro è simile a quello di una rimessa laterale.
- Se c’è pareggio, turno di rigori
- Se il gioco finisce in pareggio, è possibile di realizzare un turno di rigori per spareggiare. Il turno è al meglio di 5. Se c’è ancora pareggio, si continua a lanciare rigori fino al primo fallo.
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Il punteggio di questo gioco si basa sul sistema Elo, che determina la forza relativa di un giocatore. I punti di quando uno vence, pareggia o perde una partita, dipenderanno dal ponteggio del suo avversario. Si sommeranno o sottrarranno 30 punti come massimo.
Esempio1: Se entrambi i giocatori hanno gli stessi punti, il vincitore sommerà 15 punti ed il perdente sottrarrà15.
Esempio 2: Se un giocatore vince con 2000 punti ad un altro con 1000, non ci sarà alcun cambiamento nel punteggio. In caso che il secondo giocatore vinta, questo sommerebbe 30 punti (ed il avversario perderebbe 30).
- I pareggi 0 a 0 non sono presi in considerazione (si raccomanda di attivare la opzione di tavolo “Turno di rigori se c’è pareggio”)
- Se un giocatore abbandona, perderá la partita e può essere penalizzato con 20 punti. In qualsiasi caso, se sono passato più di 3 minuti dell’ inizio, l avversario vincerà la partita.
Classifica Elo mensile
Ogni mese incomincerà una classifica Elo a partire da 1000 punti per ogni giocatore, indipendentemente dal punteggio complessivo. Cioè, un giocatore può guadagnare 1 punto nella sua Elo generale (storica), e 30 nella sua Elo mensile.
Classifica generale
È determinato dal punteggio accumulato dato che il giocatore ha iniziato a giocare.