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Regole Tarot
- Introduzione al Tarocco
- Obiettivo del gioco
- Le carte
- Valore delle carte
- Come giocare al Tarocco
- Controlli di gioco
- Impostazioni del tavolo
- Classifica per punti
Introduzione al Tarocco
I Tarocchi sono un gioco di carte del quale non si conosce l’origne con certezza. Si dice che Marco Polo lo importó in Europa dalla China. Si segnala anche la possibile origine da un gioco egiziano o Ebreo. Il mazzo piú antico data del XIV secolo, sebbene l’epoca di maggior apogeo del gioco fu durante il XVIII secolo.
Ció nonostante, i Tarocchi divinatori sono considerati molto posteriori al gioco. Le carte, inoltre, vennero adattate per la pratica della cartomanzia (1: Il Mago, 7: il Carro, 13: la Morte... etc).
Obiettivo del gioco
L’obbiettio del gioco é ottenere piú punti che il tuo avversario, dopo un numero predeterminato di mani. La forma piú diffusa del gioco dei Tarocchi é quella a 4 giocatori, sebbene sia possibile giocare in 3 (spiegazione al finale).
In ogni mano un giocatore é lo “Sfidante” e deve battersi contro gli altri 3, chiamati “Difensori”.
Le carte
Il mazzo dei Tarocchi é composto da 78 carte un po’ piú lunghe delle carte normali.
- Trionfi
-
I 22 trionfi sono le carte che caratterizzano i Tarocchi. Sono numerate dall’1 al 21, ad eccezione della carta di Scusa che non é numerata. La forza di ogni carta é proporzionale al suo numero, considerando il 21 come la piú forte e la 1 come la piú debole.
I Bouts sono i Trionfi 1, 21 e la carta di Scusa. Sono le carte piú importanti e sulle quali si basa la stategia del Tarocco Francese. Il trionfo numero 1 si conosce come il “Piccolo” (Petit).
I trionfi sono piú forti di qualunque altra carta.
- Semi
- La carta piú forte é il re, seguita della regina, il cavallo, il fante, 10, 9 ... fino all’1.
Valore delle carte
Oltre alla sua forza, ogni carta ha un suo valore in punti.
Carte | Bouts y re | Regine | Cavalli | Fanti | Resto delle carte |
---|---|---|---|---|---|
Punti | 4,5 | 3,5 | 2,5 | 1,5 | 0,5 |
Come giocare al Tarocco
Al inizio della partita, si sorteggia automaticamente che giocatore giocherá per primo. Nella mano sucessiva (se c’é) incomincerebbe il giocatore situato alla destra dell’attuale. Si gioca in senso antiorario.
Nel trascorrere delle mani le carte vinte dal giocatore dichiarante passano a formar parte delle carte da lui raccolte, mentre le carte vinte dagli sfidanti verranno poste davanti al giocatore seduto di fronte il dichiarante.
Le carte si distribuiscono di 3 in 3, lasciando una scoperta nel centro al tavolo. Queste carte formeranno lo scarto o Tallone.
nb: se dopo la smazzata iniziale uno dei giocatori ha solo un trionfo, ed é il “Piccolo”, si danno si nuovo le carte.
Licitazioni
Dopo la smazzata, ogni giocatore, nel propio turno, potrá scegliere una della seguenti licitazioni o passare:
- Semplice (prise)
- Il dichiarante potrá far uso delle carte del tallone per scartare.
- Doppio (garde o pousse)
- Il dichiarante potrá far uso delle carte del Tallone per scartare. La differenza con la “Semplice” é che ci sono piú punti in palio.
- Mano (garde sans le chien)
- Il dichiarante non puó vedere le carte del Tallone, ma alla fine della mano i punti di queste carte contano a suo favore.
- Mano contro (garde contre le chien)
- Il dichiarante non potrá usare le carte del Tallone, ed alla fine della mano i punti contano a favore degli sfidanti.
Bisogna sempre scegliere una licitazione superiore alle altre. Il giocatore che scelga la licitazione piú alta sará il dichiarante e giocherá contro il resto dei giocatori, che saranno i difensori. Se tutti i giocatori passano, si ripete la smazzata.
Per esempio, se il primo giocatore dichiara “Semplice” il secondo giocatore deve fare una licitazione superiore o passare.
Il tallone
Se il chiamante ha dichiarato una Semplice o una Doppia si procede allo scarto.
In questo caso, si svela il tallone di scarto a tutti i giocatori. Il chiamante aggiunge le carte a quelle che ha in mano e scarta 6 carte a sua scelta, che saranno poste coperte con le sue prese e contaranno come tali durante il conteggio dei punti.
Ció nonostante queste carte scartate non possono essere ne’ re ne’ trionfi. Nel caso in cui il giocatore si trovasse obbligato a scartare un re o un trionfo, deve farlo con trionfi ceh non siano Bouts e deve mostrarli agli altri giocatori.
nb: lo scarto non si mostra se la licitazione é una Mano o Mano contro.
Svillupo della partita
Comincia il giocatore al cuale spetta il primo turno giocando una qualunque delle sue carte. Gli altri devono rispondere scartando in base a questa prima carta. Il gruppo di carte che si gioca in una mano si chiama pure mano.
Se si gioca una carta di atout, il giocatore successivo deve scartare...
- ...una carte di atout di maggior valore.
- ...cualunque altra carta di atout.
- ...cualunque altra carta.
Se la carta non é di atout, il giocatore successivo deve scartare...
- ...una carta del seme della prima carta.
- ...una carta di atout maggiore a qualunque altra che sia sul tavolo.
- ...qualunque trionfo.
- ...cualunque altra carta.
Vince la bazza, il giocatore che abbia collocato la carta vincente più alta, o se non ci sono trionfi, la carta del seme iniziale (la prima carta lanciata) di valore più alto.
Le carte vengono messe da parte con gli scarti presi (dichiarante o sfidanti) fino all’ultima mano. Il giocatore che vince la briscola incomincia tirando nella mano sucessiva.
La carta di scusa
La carta dell Scusa é un’accezione. Si puó scartare in qualunque momento e non ha un valore specifico. Se viene scartata per prima, sará la carta scartata dal secondo giocatore che determinerá il seme d’inizio.
Senza prendere in considerazione il risultato della mano, la scusa sará sempre recuperata dal giocatore che l’ha giocata, e che la raccoglerá nel suo mazzo dis cartii presi. Se questo giocatore ha perso la mano, dará una carta dagli scarti presi alla squadra contraria (sempre sará una carta de 0,5 punti). Questa azione é automatica.
Esempio:il giocatore 1 é il chiamante e scarta la carta di Scusa. Dato che questa carta non ha nessuna forza, gli sfidanti vincono la mano facilmente. Ció nonostante, recupera la carta di Scusa che passa a formar parte delle carte vinte. Da queste prende un 2 di picche per un valore di 0,5 punti che passerá a formar parte delle carte vinte dagli sfidanti.
Il Pugno
Un pugno é un gruppo di carte della mano formato da trionfi. Si dichiara pugno se si hanno in mano almeno 10 trionfi, doppio con 13 e triplo con 15.
Quando un giocatore ha pugno puó dichirarlo nel suo turno durante la prima mano del gioco (se non lo mostra non otterrá ilpunteggio aggiuntivo). In questo caso deve mostrare i trionfi (10, 13 o 15).
Se il giocatore ha in mano piú trionfi di quelli richiesti dal pugno dichiarato (per esempio, 12) puó scegliete quali mostrare. Tranne la carta di Scusa, que si puó mostrare solo se si stá dichiarando un pugno con il numero esatto di carte. Il pugno ha un valore in punti fisso, non moltiplicabile per la dichiarazione.
- 20 punti per un pugno semplice.
- 30 punti per un pugno doppio.
- 40 punti per un pugno triplo.
Petit alla fine
Se un giocatore vinde L’Onore minore (il trionfo numero1) durante l’ultima mano, ottiene 10 punti agiiuntivi per la sua squadra. L’Onore minore viene moltiplicato per la dichiarazione (vedi qui sotto).
Il Cappotto
Il giocatore deve dichiarare Cappotto duante il suo turno di scommmesse o quando scarta il tallone. Fare Cappotto vuol dire vincere tutte le mani di una partita.
Fare un Cappotto dopo vaerlo dichiarato permette sommare 400 punti aggiuntivi (non moltiplicabili per la dichiarazione), emntre uno fatto ma non previamente dichiarato permette sommare solo 200 punti. Dichiarare Cappotto e non riuscire a farlo comporta una penale di 200 punti.
Se una delle due squadre puó fare Cappotto e possiede la carta della Scusa, queste dev’essere giocata nell’ultima mano, es in questo caso ha un valore e vince la mano. Si otterra quindi l’Onore minore finale se l’Onore minore viene giocato nella penultima mano.
Fine della mano e conteggio punti
La mano finisce quando i giocatori restano senza carte. In questo momento si fa il conteggio dei punti.
La licitazione viene considerata come compiuta se il dichiarante:
- Ha vinto 3 Bouts ed ha ottenuto almeno 36 punti.
- Ha vinto 2 Bouts ed ha ottenuto almeno 41 punti.
- Ha vinto 1 Bout ed ha ottenuto almeno 51 punti.
- Non ha vinto nessun Bout ma ha ottenuto almeno 56 punti.
Ogni partita vale 25 punti. A questo bisogna sommare la differenza fra i punti ottenuti ed i punti necessari per raggiungere la scommessa.
Esempio1: bisogna ottenere 41 (per avere 2 Bouts) el il dichiarante ha ottenuto 45. La differenza sono 4 punti. 25+4=29 punti.
Si moltiplica questa cifra in funzione di quanto dichiarato.
Semplice (prise) | Punteggio x 1 |
Doppio (garde o pousse) | Punteggio x 2 |
Mano (garde sans le chien) | Punteggio x 4 |
Mano contro (garde contre le chien) | Punteggio x 6 |
Seguendo l’esempio 1, la licitazione era un Doppio, quindi 29X2 = 58 punti.
Se il dichiarante ha compiuto con la licitazione vincerá la cifra calcolata X 3 sfidanti. Gli sfidanti perderanno tutti questa cifra.
Nell’esempio 1, il dichiarante sommaré 50 X 3 punti = 174 punti. Gli sfidanto perderanno 58 punti ciascuno.
D’altro canto, se non si compie la licitazione ogni sfidante vince questo punteggio e il dichiarante perde il triplo dei punti giocati.
Esempio 2: il dichiarante non compie la sua licitazione (Semplice) con 45 punti. Erano necessari 51 (aveva un Bouts). Il calcolo dei punti sará il seguente: 25 + 51 -45 = 31 punti. Si moltiplica por la licitazione 31 X 1 = 31 punti. Ogni sfidante vince 31 punti. Il dichiarante perderá 31 X 3 = 93 punti.
Esempio 3: il dichiarante compie la licitazione (Doppio) con 43 punti. Aveca bisogno di 41 punti (aveva 2 Bouts). La somma é di 25 + 43 - 41 = 27 punti. Questo si moltiplicano per la licitazione 27 X 2 = 54 punti. Inoltre ha vinto tutte le mani (cappotto) e somma altri 200 punti extra. Il dichiarante vinde 254 X 3 difensori = 762 punti. Ogni difensore perde 254 punti.
Modalitá a 3 giocatori
É un gioco simile, eccetto che all’inizio ogni giocatore ha in mano 24 carte, ed il pugno richiede un numero diverso di Trionfi (13, 15, 18)
Controlli di gioco
Fai clic sulla carta che vuoi scartare per tirarla automaticamente sul tavolo. Premi il bottone di aiuto per far comparire una scheda con l’ informazione basica del gioco dei Tarocchi Francesi.
Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?
In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.
Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)
Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).
Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.
Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.
Impostazioni del tavolo
Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella vicino al suo avatar).
Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.
- Tempo per turno
- Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
- Gareggiare per punti o fiches.
- Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
- Scommessa per partita:
- Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
- Tavolo privato.
- Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
- Permettere pubblico.
- Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
- Numeri di mani per gioco:
- Determina il numero di mani per partita.
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).
Quando giochi ai Tarocchi nella modalitá a 1 sola mano il sistem di scommessa con fiches é leggermente diverso dal solito. Se vince il dichiarante, questi ottiene tutte le fiches. Se vincono in difensori ogniuno recupera la fiches giocate. In questo caso le fiches scommesse dal dichiarante vengono vinte dalla banca.
I punti di esperienza (XP) vinti dipendono dal numero di giocatori e vengono calcolati 10Xnumero di giocatori
.
- 3 giocatori: 30 punti XP
- 4 giocatori: 40 punti XP
I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti. Se la partita termina in modo amichevole, ogni giocatore recupera le fiches scommesse.
Vinci 10 punti XP aggiuntivi per ogni mano extra indicata nelle impostazioni del tavolo. Se il gioco é a 2 mani, vinci 10 punti extra, se giochi a 3 mani, vinci 20 punti extra, etc...