Regole Trucco argentino
Introduzione
Il Trucco é un gioco di carte di origina arabe molto famoso in Brasile (trucco paulista / trucco mineiro), nella zona est della Spagna (trucco) ed in buona parte dell’america del sud (trucco argentino).
Obiettivo del gioco
Il Trucco argentino si gioca in 2 o a coppie e si usa il mazzo spagnolo di 40 carte.
L’obbiettivo del gioco é vincere un numero determinato di “chicos” (1,2 o 3 strong). Ogni “chico” puó essere a 15 o 30 punti. La prima metá dei punti viene chiamata “cattive”, e la secinda “buone”.
I punti si ottengono mediante i trucchi e gli inviti, che sono scommesse che si fanno durante le varie mani della partita.
Valore delle carte (da maggiore a minore)
- Asso di spade (chiamato anche “la grande”)
- Asso di bastoni
- Sette di spade (invito a spade)
- Sette d’oro (invito a ori)
- Tre
- Due
- Asso d’oro ed asso di coppe (chiamati “assi bastardi”)
- Re
- Cavalli
- Fanti
- Sette di coppe e sette di bastoni (chiamati “sette falsi” o “sette rimanenti”)
- Sei
- Cinque
- Quattro
Come giocare al Trucco argentino
Al inizio della partita, si sorteggia automaticamente che giocatore giocherá per primo. Nella mano sucessiva (se c’é) incomincerebbe il giocatore situato alla destra dell’attuale.
Si distribuiscono 3 carte ad ogni giocatore in ogni mano e tutti scrtano una carta per turno. Il giocatore con la carta di maggior valore vincerá la mano e tirará per primo nella mano successiva (in caso di pareggio il giocatoe precedente tirerá di nuovo per primo). La prima coppia o giocatore che vince 2 mani, vince la mano.
Per esempio, se una coppia vince la prima mano e pareggia nella seconda, vince la mano.
Casi speciali:
- in caso di pareggio nella prima mano vincerá il giocatore o coppia che vinca una qualunque delle altre mani.
- Se si vince una mano, si perde una mano e si pareggia la 3ª, vince il giocatore o coppia che abbia vinto la prima mano.
- Se si pareggia in 3 mani successive, vincerá la mano il giocatore cha ha giocato per primo nella prima mano.
Il Trucco
Il trucco é una scommessa ceh si puó fare un qualunque momento della partita e che viene incassata dal giocatore che vince la mano.
La coppia o giocatore sfidante deve rispondere con una delle seguenti opzioni:
- Non voglio. Rifiuta il trucco e la coppia sfidante vince la mano.
- Voglio. accetta la scommessa che verrá risolta alla fine della mano.
- Ritrucco, Vale quattro. Aumenta la scommessa e passa il turno alla coppia contraria aspettando la sua decisione.
Scommessa | Punti |
---|---|
Se non ci sono scommesse | 1 punto per il vincitore della mano |
Trucco | 2 punti |
Ritrucco | 3 punti |
Vale quattro | 4 punti |
L’invito
Questa scommessa viene vinta dalla coppia che ottiene accoppiare 2 carte dello stesso seme e la cui somma sia la piú alta. In questo caso, i sette sono le carte di maggior valore, e gli assi qeullle di minor valore. Inolte si possono fare solo nella prima mano e sempre prima del trucco.
- Se hai 2 carte dello stesso seme, si somma il loro valore +20.
- le figure o carte nere (fante, cavallo e re) valogno 0 punti nell’invito. Sa hai 2 figure dello stesso seme il punteggio dell’invito é 20.
- Se nessuna ha 2 carte dello stesso seme, si conta la carta piú alta.
- In caso di pareggio, vince il giocatore che ha cominciato la mano.
Esempio: un 7 di coppe perde contro un 3 ed un asso di spade (3+1+20=24 di invito)
Al momento dell’invito é importante sapere se siamo in “buone” o “cattive”. Se siamo in “buone” almeno un giocatore o coppia ha giá ottenuto la metá dei punti. Se siamo in “cattive” nessuno non ha ancora raggiunto la metá dei punti.
La coppia o giocatore sfidante deve rispondere con una delle seguenti opzioni:
- Non voglio. Rifiuta la scommessa e la coppia che ha invitato somma i punti scommessi fin’ora.
- Voglio. Accetta la scommessa il cui esito si verificherá alla fine dell’ultima mano.
- Scommessa, Invito Reale, Manca. Aumenta la scommessa e passa il turno al giocatore o coppia contrario aspettando la loro decisione. Vedi la tabella qui in seguito.
Scommessa/e | Non voglio | Voglio |
---|---|---|
Scommessa | 1 punto | 2 punti |
Invito Reale | 1 punto | 3 punti |
Manca | 1 punto | Vedi regole qui sotto. |
Scommessa + Scommessa | 2 punti | 4 punti |
Scommessa + Invito Reale | 2 punti | 5 punti |
Scommessa + Manca | 2 punti | Vedi regole qui sotto. |
Invito Reale + Manca | 3 punti | Vedi regole qui sotto. |
Scommessa + Scommessa + Invito Reale | 4 punti | 7 punti |
Scommessa + Invito Reale + Manca | 5 punti | Vedi regole qui sotto. |
Scommessa + Scommessa + Invito Reale + Manca | 7 punti | Vedi regole qui sotto. |
La “falta” é la scommessa massima dell’invito ed il punteggio che si ottiene dipende dallo stato della partita:
- Se siamo in “cattive”, il giocatore o coppia che vince l’invito vince anche il “chico”.
- Se siamo in “buone”, il giocatore o coppia vincitrice ottiene i punti che mancano al giocatore o coppia con piú punti per vincere la partita.
Esempio: in una partita a 30 punti, una coppia ha 10 punti a l’altra ne ha 20; nella “falta” si scommetteranno 10 punti dato ceh siamo in “buone” (30-20=10).
L’invito si gioca prima del trucco, e quindi, se una coppia raggiunge i punti di un “chico” sommando i punti dell’invito, vince il “chico” e non si prende in considerazione il trucco.
Esempio: in una partita a 20 punti, una coppia ha 28 punti e l’altra 26; la prima vince un invito di 2 punti e la seconda vince un trucco di 4 punti; vince la prima coppia con l’invito.
Gioca le carte coperte
Tirare una carta coperta puó essere utile per ingannare l’avversario o nascondere la tua giocata.
Attenzione! Se tiri una carta coperta, questa carta perde il suo valore (tutte le carte la vincono e solo puó pareggiare con un’altra carta coperta).
Fro
Hai fro se riescia far tris con 3 carte dello stesso seme. I punti di un fro sono gli stessi che l’invito: si somma il valore della carte piú 20 punti (ricordando che le figure valgono 0 punti). Per esempio, un fro di sole figure saranno 20 punti di fiore.
- Se un giocatore ha fro l’invito viene annullato.
- É obbligatorio dichiarare fro.
- Se un giocatore ha fro e gli altri no, vince 3 punti.
- Se entrambi i giocatori di una coppia hanno fro, sommano 3 punti in totale.
Se entrambe le squadre hanno fro, si fa un invito di fro, al quale si puó rispondere come segue:
- Controfro
- Serve per dichiarare la propia fro e sfidare la squadra avversaria a dichiarare di nuovo. Se si accetta la scommessa, il vincitore si decide al momento e vince 6 punti. Se si rifiuta, la squadra che ha dichiarato Controfro vince 4 punti.
- Controfro in arresto
- Se sia accetta la scommessa, il vincitore ottiene i punti que restano al giocatore/coppia che ha vinto per vincere il “chico”.
- Fro
- Si accetta l’invito degli avverdari. Un invito a fro accettato da 4 punti al vincitore.
- Fro me achico
- Serve per dichiarare una fro, ma si accetta come vincente la fro degli avversari. Un invito a fro non accettato da 3 punti alla squadra che l’ha dichiarato (Controfro non accettata dá 4 punti e Controfro in arresto non accettata 6 punti).
Il fro si gioca prima del trucco, cosi come dell’invito. Una coppia puó quindi vincere il “chico” con i punti dei fro e non verrá preso in considerazione il trucco.
Controlli di gioco
Fai clic su una carta per giocarla.
Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?
In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.
Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)
Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).
Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.
Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.
Impostazioni del tavolo
Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella vicino al suo avatar).
Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.
- Tempo per turno
- Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
- Gareggiare per punti o fiches.
- Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
- Scommessa per partita:
- Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
- Tavolo privato.
- Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
- Permettere pubblico.
- Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
- numero di “chicos” (1-3)
- Stabilisce il numero di “chicos” necessari per vincere una partita.
- Punti per “chico” (15 o 30)
- Punti necessari per vincere ogni “chico”.
- Giocare con fro
- Stabilisce se la partita ammette fro (Prossimamente).
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).
Il punteggio è il seguente:
- Il giocatore che vince la partita (singola o in coppia): +20 punti.
- I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti.
- Se la partita termina in modo amichevole, ogni giocatore recupera le fiches scommesse.