Trucco ›
Regole del Trucco
- Introduzione
- Obiettivo del gioco
- Valore delle carte (da maggiore a minore)
- Come giocare al “truc”
- Impostazioni del tavolo
- Classificazioni per punti
Introduzione
Il Trucco é un gioco di carte di origina arabe molto famoso in Brasile (trucco paulista / trucco mineiro), nella zona est della Spagna (trucco) ed in buona parte dell’america del sud (trucco argentino).
Il “truc” é la versiones del Trucco che si gioca nella zona est della Spagna (Valencia e Isole Baleari).
Obiettivo del gioco
In questa modalitá del Trucco di solito si gioca a coppie, anche se é comunque possibile giocare in 2. Si usano 22 carte del mazzo spagnolo (si tolgono gli assi di coppe e denari, le figure ed i due).
L’ obbiettivo del gioco é vincere un determinato numero di mani (“camas”). Ogni “mano” puó essere giocata a 18 o 24 pietre; la prima metá della pietre viene chiamata “cattive” e la seconda metá “buone”.
Le pietre si ottengono mediante i trucchi e gli inviti che sono scommesse che si fanno nel trascorso delle mani di ogni mano.
Valore delle carte (da maggiore a minore)
- Asso di spade (chiamato anche “la grande”)
- Asso di bastoni
- Sette di spade (invito a spade)
- Sette d’oro (invito a ori)
- Tre
- Sette di coppe e sette di bastoni (chiamati “sette falsi” o “sette rimanenti”)
- Sei
- Cinque
- Quattro
Come giocare al “truc”
Al inizio della partita, si sorteggia automaticamente che giocatore giocherá per primo. Nella mano sucessiva (se c’é) incomincerebbe il giocatore situato alla destra dell’attuale.
In ogni mano ogni giocatore riceve 3 carte e tutti tirano una carta per turno. Il gioctore con la carta di maggior valore vincerá la mano e sará il primo a giocare nella mano successiva (in caso di pareggio il giocatore precedente sará chi comincia). La prima coppia che vince 2 mani, vince la mano.
Per esempio, se una coppia vince la prima mano e pareggia nella seconda, vince la mano.
Casi speciali:
- Se is pareggia nella prima mano, ogni giocatore deve tirare 2 carte contemporaneamente, una coperta e l’altra scoperta. nel caso di un nuovo pareggio, si mostrerá la carta coperta. La carta scoperta deve avere un valore maggiore o uguale a quella coperta, altrimenti quest’ultima perderá il suo valore.
- Se si vince una mano, se ne perde una e si pareggia alla 3ª, vince la coppia che ha vinto la prima mano.
- Se si pareggia in 3 mani successive, vincerá la mano il giocatore cha ha giocato per primo nella prima mano.
Il Trucco
Il trucco é una scommessa ceh si puó fare un qualunque momento della partita e che viene incassata dal giocatore che vince la mano.
La coppia contraria deve rispondere con una delle seguenti opzioni:
- Non voglio. Rifiuta il trucco e la coppia sfidante vince la mano.
- Voglio. accetta la scommessa che verrá risolta alla fine della mano.
- Ritrucco, Vale quattro, Gioco fuori. Aumenta la scommessa e passa il turno alla coppia contraria aspettando la sua decisione.
Scommessa | Pietre |
---|---|
Se non ci sono scommesse | 1 pietra al vincitore della partita |
Trucco | 2 pietre |
Ritrucco | 3 pietre |
Vale quattro | 4 pietre |
Gioco fuori | Vince la partita |
L’invito
Questa scommessa viene vinta dalla coppia che ottiene accoppiare 2 carte dello stesso seme e la cui somma sia la piú alta. In questo caso, i sette sono le carte di maggior valore, e gli assi qeullle di minor valore. Inolte si possono fare solo nella prima mano e sempre prima del trucco.
- Se hai 2 carte dello stesso seme, si somma il loro valore +20.
- Se nessuna ha 2 carte dello stesso seme, si conta la carta piú alta.
- In caso di pareggio, vince il giocatore che ha cominciato la mano.
Esempio: un 7 di coppe perde contro un 3 ed un asso di spade (3+1+20=24 di invito)
Nell’invito é importante sapere se si stá in “buone” o “cattive”. In “buone” almeno una delle coppie ha la matá delle pietre. In “cattive” nessuno non ha ancora ottenuto la metá.
La coppia contraria deve rispondere con una delle seguenti opzioni:
- Non voglio. Rifiuta la scommessa e la coppia che ha invitato somma una pietra immeditamente.
- Voglio. Accetta la scommessa il cui esito si verificherá alla fine dell’ultima mano.
- Torno. Raddoppia la scommessa e passa il turno alla coppia sfidante aspettando al sua decisione.
- Manca. É la scommessa massima dell’invito e depende dello stato della partita:
- Se si é in “cattive”, la coppia che vince l’invito prende tutte le carte.
- Se si é in “cattive”, la coppia vincitrice ottiene le pietre che mancano alla coppia con piú punti per vincere la mano.
Esempio (partita a 24 pietre): una coppia ha 10 pietre e l’altra ne ha 15; si scommettono 9 pietre per essere in “buone” (24-15=9).
L’invito si gioca prima del trucco, quindi se una coppia ottiene i punti di una mano sommando le pietre del invito, vince la mano e non si conta il trucco.
Esempio (partita a 24 pietre): una coppia ha 22 pietre e l’altra ne ha 21; la prima coppia vince un invito di 2 pietre e la seconda vince un trucco di 4 pietre; vince la prima coppia con l’invito.
Gioca le carte coperte
Tirare una carta coperta puó essere utile per ingannare all’avversario e nascondere la tua giocata. Se lo fai nella prima mano dovrai tirare il resto delle tue carte coperte.
Attenzione! se tiri una carta coperta, questa carta viene annullata e non verrá contata nell’invito.
Controlli di gioco
Fai clic su una carta per giocarla.
Perché ci sono robot che giocano? A cosa servono?
In certi giochi, quando un giocatore perde il collegamento durante una partita, un robot lo sostituisce fino a quando puó riprendere a giocare. Il giocatore ha un margine di alcuni minuti per rientrare nella partita e riprendere il gioco.
Terminare la partita in modo amichevole (cancellare la partita)
Alcuni giochi presentano l’opzione di terminare la partita in modo amichevole. In questo caso la partita si annulla. CIoé vuol dire che i giocatori non vincono ne perdono punti, e questa partita non conta nelle classifiche e nelle statistiche. Inoltre, le fiches scommesse vengono restituite a ogni giocatore (a meno che non sia stato penalizzato per abbandono).
Per annullare una partita, uno dei giocatori deve premere questo pulsante . Tutti i giocatori devono accettare la fine della partita; in caso contrario la partita continuerá.
Il robot non viene preso in considerazione nei voti al terminare una partita in modo amichevole.
Impostazioni del tavolo
Le impostazioni del tavolo sono scelte dal responsabile del tavolo (il primoi giocatore che si é seduto al tovolo e che ha una stella vicino al suo avatar).
Per vedere o cambiare le impostazioni del tavolo clicca su . Le impostazioni del tavolo possono essere cambiate prima di incominciare la partita o tra gioco e gioco. Se l’icona cambia a rossa, indica che il capo del tavolo ha modificato una o varie opzioni.
- Tempo per turno
- Indica il tempo a disposizione del giocatore per tirare nel propio turno. Se il tempo scade, il gioco fará una mossa automatica. Vedi anche: Gioco in modo automatico
- Gareggiare per punti o fiches.
- Permette giocare partite ufficiali. Disattiva questa opzione per praticare (non vincerai né punti né fiches, non vincerai trofei e non scenderai di livello).
- Scommessa per partita:
- Indica la quantitá di fiches del gioco che scommetti in questa partita. Il vincitore della partita ottiene il montepremi. Vedi anche: Che sono le fiches di gioco? Come le ottengo?
- Tavolo privato.
- Se questa opzione é attivata, solo potranno sedersi giocatori che abbia invitato o amici. Vedi anche: Come invitare altri giocatori a giocare al tuo tavolo.
- Permettere pubblico.
- Altre persone potranno entrare al tavolo solocome spettatori della partita e chattare. Vedi anche: Pubblico durante le partite
- Numero di mani: (1-3)
- Determina il numero di mani necessarie per vincere una partita.
- Punti per mano: (18 o 24)
- Punti necessari per cvincere ogni mano.
Classifica per punti
Per partecipare nella classifica di questo gioco è necessario essere registrato ed avere sufficienti fiches per coprire le scommesse.
Per fare punti, le partite devono essere ufficiali (indicato con un guantone da pugilato o con una spada). Non si fanno punti se 2 giocatori del tavolo condividono la stessa IP.
Se in un tavolo stai scommettendo fiches, dovrai avere a tua disposizione abbastanza fiches per coprire l’ammontare della scommessa. Il vincitore della partita ottiene i punti XP e le fiches scommesse (la banca percepisce un 25% del montepremi).
Il punteggio è il seguente:
- Il giocatore che vince la partita (singola o in coppia): +20 punti.
- I giocatori che perdono una partita, sommano 5 punti.
- Se la partita termina in modo amichevole, ogni giocatore recupera le fiches scommesse.